호버보드ASDF 를 한창 개발할 때 일이다.

개발을 해 오면서.. 주위 사람들에게 아래와 같은 지적을 많이 받았다.

 - 조작이 너무 어려운 것 같다.
 - 그래픽이 전체적으로 별로다.
 - 아바타 게임인데, 아바타가 잘 드러나지 않는다.
 - 기타 등등,

당시, 이런 지적에 대해서 어느 정도 공감을 하면서도

 ' 게임 자체의 재미만 있으면 그런것들 다 극복할 수 있다 '

라는 생각으로 무시하고 계속 개발을 진행했다.


사내 알파 테스트를 시작하면서, 나의 생각은 확신으로 변하기 시작했다.

왜냐하면,

테스트에 참여한 회사 직원들이 매우 재미있게 게임을 즐기는 모습을 보았기 때문이다.

조작의 어려움? 옆에서 조금만 가르쳐 주면 금방 배울 수 있었다.
(여기에도 아주 큰 실수가 있었는데 그 이야기는 다음에...)

그래픽 퀄러티?, 아바타가 잘 드러나지 않는다?, 게임의 몰입도가 뛰어났기 때문에

그런거 볼 여유가 없고... 게임 자체가 재미있어서 그다지 중요해 보이지 않았다.

사내 알파 테스트가 끝날 즈음에 회사 직원들이 다양한 스킬을 사용하고

팀플레이를 멋지게 하는 모습을 보면서, 내심 크게 기대를 하게 되었다.

 ' 그래, 역시 게임은 재미 있으면 장땡이여... '


하지만, 오픈 베타를 진행하고.. 실제로 뚜껑을 열어보니

나의 생각과는 다르게 시장의 반응은 냉담했다.
(관련된 아픈 기억들은 생략하겠다. 가슴이 너무 아프다-_-)


왜 유저들은.. 회사 직원들이 그랬던 것 처럼.. 호버보드ASDF에 흠뻑

빠지지 못했을까?

이유는 간단하다.

호버보드ASDF의 사내 알파 테스트는, 주위 사람들과 함께 경쟁하고

게임을 할 수 있는 환경 자체가 아주 잘 갖춰져 있는 상태였기 때문이다.

이런 환경에서는,,, 어떤 게임이라 할지라도 재미있기 마련이다.

하다못해, 아이스크림 묵찌빠도 재미있지 않는가?-_-

나는, 그것을 호버보드ASDF 자체가 재미있기 때문에 사람들이 즐겁게

테스트에 임했으리라 잘못 생각했던 것이다.

그래서, 더더욱 주위의 조언이나 의견을 무시했고.. 또 가장 중요한 시기에

피드백을 제대로 활용하지 못하였다.


어떻게 보면.. 당연한 이야기를 하는 것일지도 모르지만

나는,,

이 값진 경험을 바탕으로 기획의 방향을 잡을 때, 폭넓게 활용하게 되었다.

즉, 어떤 이슈에 대해서 사람들의 반응을 지켜보고 판단할 때... 왜 그런 반응을 보일까?

그런 반응들은 어떤 특수한 상황때문에 그런 것은 아닐까?

그것이 정말 일반적인 사람들의 반응들일까?.. 등등을 다시 한 번 생각해 보려는

신중함을 배우게 된 것이다. (이게 심해지면 우유부단해 질 수도 있다^^)


오즈 크로니클에서도 비슷한 경우의 기획 방향이 있었는데

이야기가 길어지니 그에 관한 것은 기회가 된다면 다음에 포스팅 해 보겠다.

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  1. 승후 2007.05.03 11:38  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    언젠가 우리팀으로 들어오는 업체 직원이 ASDF 티샤쓰 입고 왔었다고..
    내가 말한적 있지 ? ㅎㅎㅎ
    내친구가 맹글어따가 망한거라고 얘기도 했었어... -.-