요새 인터뷰 많이 한다.

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요즘 게임은 옛날 게임에서 흔히 볼 수 있는 ‘그것’을 찾기가 어렵다. 옛날 게임을 즐기면 자연스럽게 느껴지던 ‘그것’ 말이다. 속된 말로 장사꾼이 늘어나면서 게임은 하나의 상품으로 변해버렸고, “이 게임 재미있을 것 같아서 만들었습니다”라는 말보다는 “이 게임 잘 팔릴 것입니다”라는 말을 더 사용한다. 그리고 이렇게 나온 상품들에서는 재미보다는 잘 꾸며진 느낌만 든다. 기자가 예전 게임들을 즐겼을 때 받은 느낌은 간단했다. 바로 ‘욕심’이다. 그리고 최근에 이런 ‘욕심’이 느껴지는 게임을 하나 만났다. 바로 ‘마구마구’로 유명한 애니파크에서 개발한 ‘오즈크로니클’이 그것이다.



“그렇게 봐주셨다니 감사드립니다. 2년 정도 개발한 게임이 이렇게 인정 받으니 기분 좋은데요(웃음)”


따뜻한 사무실에서 만난 ‘오즈크로니클’의 김경률 PM은 게임을 재미있게 즐겼다는 기자의 말에 감사하다는 인사말로 대신 화답했다. 약 2년 정도 개발한 ‘오즈크로니클’은 김경률 PM이 팀원들과 함께 액션성과 RPG의 느낌을 살리기 위해 개발한 횡스크롤 방식의 RPG로 최근 실시한 클로즈 베타 테스트에서 좋은 반응을 얻었다.


“‘오즈크로니클’을 처음 기획할 때의 목표는 간단하게 ‘멋있는 애니메이션’을 보여주고 싶다는 것이었습니다. 그냥 그렇게 시작을 한 것이죠. 근데 그것만 있으면 아무 것도 될 수가 없었고 이를 개발에 옮기기 위해 다양한 구상을 했습니다. 격투 액션도 생각해 봤고, 3D 필드를 뛰어다니는 롤플레잉 게임도 생각해봤는데 결론은 횡스크롤 이더군요”


김경률 PM은 ‘오즈크로니클’이 횡스크롤 형태의 게임성을 가지게 된 것에 대해 쉬운 조작과 함께 정말 멋있는 액션을 보여줄 수 있기 때문이라고 전했다. 횡스크롤이 풀3D나 타 시점의 플레이보다 보여주는 것이 적을 수도 있겠지만 고정된 시점에 최적화된 액션을 선보이면 그 이상이 될 수 있다는 것이 그의 생각이다. 그래서 ‘오즈크로니클’은 횡스크롤 형태의 게임성을 가지게 됐으며, 첫 클로즈 베타 테스트에서 시원한 액션성으로 게이머들의 인정을 받았다.



“그렇지만 단순히 액션만 넣기에는 무언가 허전하더군요. 그래서 생각한 것이 ‘무한콤보액션’입니다. 조금 유치한 슬로건이긴 하지만(웃음) 혼자서가 아니라 여러 명의 플레이어가 동시에 다양한 공격을 시도해 콤보를 만들어낸다고 생각하니 정말 재미있겠다는 생각이 들더군요. 덕분에 싱크를 맞추는 작업에서 가장 많은 시간을 소요했습니다”


그리고 이런 액션성을 살리기 위해 김경률 PM은 팀원들과 함께 실제 봉과 무기 들을 구입해 직접 액션을 취하기도 했다고 말했다. 특히 일본의 액션 게임과 애니메이션은 좋은 참고 자료가 됐다는 그는 모션 캡처라는 편리한 기능이 있음에도 불구하고 가상적인 액션을 위해 일일이 수작업으로 액션을 만들고 연계했다고 밝혔다.


“아마 내년초쯤 오픈 베타 서비스로 게이머분들을 만날 수 있을 것으로 생각됩니다. 하지만 먼저 올해 12월쯤 프리 오픈 테스트로 최종 점검을 할 예정입니다. 이때는 테스트에서 나왔던 결과부분을 많이 수정해서 보강할 예정이며, 초보자 게이머들을 대상으로 한 콘텐츠를 많이 추가할겁니다”


아직 오픈 베타 서비스까지 가려면 멀었다는 김경률 PM은 그동안 부족했던 초보자 배려를 많이 늘리고, 더욱 안정화된 서비스로 게이머들을 만나고 싶다는 의견을 내보였다. 남들이 인정하는 것도 좋지만 아직까지 ‘오즈크로니클’은 개발팀에서 생각하기에 부족함이 너무 많은 게임이라는 것. 그리고 게임 속에 넣고 싶은 콘텐츠에 대한 욕심도 강한 편이라서 이 게임이 완성되려면 아직 멀었다는 말을 했다.



“일단 지금까지의 결과는 만족스럽게 생각하지만 저희 팀의 욕심을 채우려면 아직 멀었다고 생각합니다. 남은 시간동안 우리 생각하는 욕심과 상상을 게임 속에 보여드릴 수 있도록 노력할테니 기회가 될 때마다 ‘오즈크로니클’을 생각해주시길 바랍니다”


욕심과 상상이 가득한 ‘오즈크로니클’이 앞으로 어떤 반향을 일으킬지 모르겠지만 김경률 PM의 말처럼 더욱 재미있고 뛰어난 게임이 되고 싶다는 욕심과 더 많은 걸 보여주고 싶은 상상이 만난 ‘오즈크로니클’이 게이머들에게 인정을 받는 건 그리 어려운 일이 아닌 것 같다.

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  1. 승후 2007.12.01 20:51 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    사진이 뭔가 오덕스러운 냄새가 난다.. ㅋ
    나만 그런게냐... ㅡ0ㅡ;;;

  2. philosup 2007.12.03 10:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    점점 초퀘해지고 있는 듯 하다~



주기적으로 편지를 보내주는 유저.

눈물난다 ㅠ.ㅠ

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안녕하세요 요전에 한두차례 몇개월전 아니 몇년전 호버보드asdf이야깃거리를 메일로 보냈던사람입니다

 

그때당시 제가 너무어려서 어린맘에 호버보드를다시하고싶은마음에 제생각만하고 생각없이 글썼던게 생각납니다

 

죄송합니다;; 일단사과드리구요

 

애니파크에서만든게임은 저에게 최고의기쁨을줍니다 물론 애니파크가어떤회사였는지몰랐습니다

 

A3라는게임 이름만들어봤을뿐 성인용게임이라해서 아직 한번도 경험해보지못했습니다 저는 지금 고등학교2학년이구요

 

아직성인이아니기때문에..

 

그래서 처음경험했던게 호버보드ASDF입니다 당시 2004 7월 호버보드가 나올당시 타게임회사 XX라이더라는게임때문인지몰라도

 

일단 레이싱부문에선 호버보드가 같이나왔다는점에서 어느정돈밀렸을겁니다 아니 클로즈베타때나 그후 오픈베타 얼마안되서 시작했을땐 채널에 접속하기 어려울정도로 사람들이 많았습니다

 

XX라이더탓은아닙니다 호버보드asdf를 열씸히즐긴유저로써 또한 방학때미치게 게임만해서 랭커에등록한 사람으로써..

 

전 아직도 호버보드asdf에대한 미련을 버리지 못하고있습니다 그치만 깨닳았죠 항상 좋은그대로 좋을수만없는거라고..

 

게임이 사라진다는것은 그 게임을 즐기는사람보다 그 게임을 제작한사람들 그 게임을 바라본사람들 그 게임하나에 희망을 건사람들에게 더 치명적이였겠죠

 

그땐 제가 너무어려서 다른건 아무것도 몰랐습니다 그저 게임이 좋아서 그 게임이 재밌어서 이런게임이 처음이어서

 

저는 정말 밤낮가리지않고 쉬지않으면서 게임을했습니다..

 

그만큼 값진 결과도 나왔구요 모든걸떠나서 하고싶은말만하겠습니다 호버보드asdf로 인해서 즐거움을 취득한사람이나

 

그 게임을 알고있는사람들은 분명 오즈크로니클이라는 게임에 기대작을 걸고있을껍니다

 

오즈크로니클..기대하고있습니다 넷마블과 퍼블리싱계약으로 서비스하는게임이지만 그래도 기대하고있습니다..

 

먼훗날..호버보드가 다시생겼으면좋겠습니다..정말 진심으로요

 

저의 하찮은 편지를여기까지읽어주셔서 고맙습니다

 

어느 날 호버보드asdf와 애니파크란 회사만 아는 한 고등학생 소년이 그리움에 잊지못하며 사뭇  편지를 보냅니다.

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  1. 쑥갓 2007.11.28 19:19 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 먼훗날..호버보드가 다시생겼으면좋겠습니다..정말 진심으로요;;

  2. 승후 2007.11.29 20:45 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    감동의 도가니탕이구려.. 그래도 다시 생기는건 안된다. 오즈크로니클부터 일단 성공시켜라 ㅡ0ㅡ

  3. philosup 2007.11.30 17:39 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오클 띠우고 asdf 2로 컴백~

  4. 부활 2008.05.04 11:04 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    호버보드라.. 한떄 정말 재미있게 했었는데.. 잊고있다가 보니 사라졌더군요.. 요구르팅처럼.. 이 게임도 다시 부활하겠죠? 재미있게했는데.

  5. 후덜후덜 2008.08.09 16:46 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    감동적임

  6. 부활님 2009.08.18 12:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    요구르팅은 태국요구르팅 하시는분 많아요 아직
    네이버카페에 쪼태르팅 치면 나올겁니다!




http://www.gamechosun.co.kr/site/data/html_dir/2007/11/19/20071119000004.html

링크~

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“캐주얼 MMORPG 극한 액션 보여준다”

김경률 애니파크 오즈 크로니클 개발실장

◆ 사진설명 : 김경률 개발실장
“무한 콤보에 의한 강력한 액션이 이 게임의 장점입니다.”

캐주얼 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘오즈 크로니클’이 지난 11일 라이브 테스트를 끝냈다.

이번 테스트는 신청 인원만 15만명이 몰렸으며, 5만명이 테스트에 참여해 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’의 계보를 이을 게임으로 자리 잡을 수 있을지 관심이 쏠리고 있다.

김경률 개발실장은 무한 액션을 이 게임의 첫 번째 가치로 내세웠다. 대전 액션 게임 ‘철권’과 같은 무한 콤보가 가능해 게임의 재미를 극대화시켰다는 것이다.

대표적인 시스템인 ‘TSS’는 이 게임의 특징을 잘 내타내준다. ‘TSS’는 필살기 개념으로 대전 액션 게임 ‘킹오브파이터즈’처럼 게이지를 모아 발동시킨다.

“철권과 같은 대전 액션 게임의 즐거움을 MMORPG에서 구현할 수 있도록 초점을 맞췄습니다. 가령 몬스터를 공중에 띄우고 수많은 공격을 펼칠 수 있고 1대1 전투가 아닌 다수에 의한 공격도 가능합니다.”

김 실장은 이 게임의 두 번째 가치로 커뮤니티를 꼽았다. 특히 자신의 감정을 상대방과 함께 공유해 다양한 게임 진행이 가능하다. 혼자서만 표현하던 타 게임의 방식과는 사뭇 다른 모습으로 쌍방향성 제공에 주력했다.

“업기, 뽀뽀, 악수 등과 같은 표현을 다른 캐릭터와 교환할 수 있으면 어떨까요? 이 게임은 가능합니다. 예를 들어 상대방을 업은 상태에서 전투를 펼칠 수 있습니다. 상대방을 업고서 이것저것 가르쳐 줄 수 있고 급한 용무가 생기면 업힌 채 수동적으로 게임을 진행할 수도 있습니다.”

이 게임은 애니메이션 효과를 최전방에 세우는데 노력했다. 애니메이션과 액션의 감흥을 극대화하기 위해 게임의 표현 방식도 옆에서 보는 것인 횡스크롤 방식을 지향했다. 이를 가리켜 김 실장은 “멋있는 애니메이션을 보여주면서 조작감은 살리고 액션이 살아있는 게임을 만들고 싶었다”고 말했다.

현재까지 공개된 콘텐츠의 비율은 지난 라이브 테스트를 기준으로 약 50%에 이른다. 총 3개의 대륙 가운데 1개의 대륙이 공개되었으며, 향후 순차적으로 대륙을 추가할 계획이다. 또 유저들의 요청에 따라 시스템의 표현을 쉽게 하고 직업간 밸런스를 정교하게 맞추는 작업을 진행할 예정이다.

그렇다면 캐주얼 MMORPG의 시장성은 어떨까? 김 실장은 “대중성을 기반으로 높은 지지층이 있다”며 “‘메이플스토리’는 캐주얼 MMORPG의 효시로, ‘던전앤파이터’는 액션과 타격감 면에서 기념비적인 작품”이라고 했다.

그는 이어 “‘오즈 크로니클’은 앞선 게임들의 장점을 모두 담아 캐주얼 MMORPG의 진수를 보여주는데 아낌없는 노력을 펼칠 것”이라고 강조했다.

한편 ‘오즈 크로니클’은 오는 12월 말 프리 오픈 베타 테스트를 진행한다. 오픈 베타 테스트는 내년 상반기경으로 예정됐다.

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  1. 소마 2007.11.19 21:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    전날 폭음으로 인하여 병걸린 놈 처럼 나왔다..캬캬캬

  2. 승후 2007.11.20 01:36 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    술먹을 시간은 있구먼?? 조낸 튕기더니만 쳇!!
    게임의 성공을 위하여 참는다.. 성공하면 내가 참았기 때문이란걸 알아둬라

  3. 쑥갓 2007.11.20 02:36 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와 병자다




http://www.khgames.co.kr/biz/article_c.htm?code=g_zoomin&idx=52


링크~
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온라인 야구게임 ‘마구마구’의 성공과 함께 주목 받고 있는 애니파크가 ‘오즈 크로니클’로 또 한 번의 성공을 이루어내기 위한 준비에 한창이다. 마법과 액션이 공존하는 환상의 세계를 그대로 옮겨놓은 듯한 ‘오즈 크로니클’은 이미 한 차례의 테스트를 통해 유저들로부터 큰 호응을 얻은 전력이 있다. 지속적인 유저들과의 커뮤니케이션을 통해 애니파크의 차기 효자게임이 되겠다는 각오를 다지고 있는 엔티모 스튜디오를 방문했다.


▲ 단체컷

애니파크 엔티모 스튜디오 ‘오즈 크로니클’팀

“상상 속 ‘오즈 마법’ 게임속으로 옮겼죠”

개발한지 1년이 훌쩍 넘은  지난 ‘오즈 크로니클(이하 오즈)’의 개발진들은 ‘호버버드 ASDF’와 ‘마구마구’ 개발에 참여했던 개발진들이 주축을 이루고 있다. 총 35명의 개발진 중 팀장급을 제외한 대부분의 팀원들은 ‘오즈’ 개발을 위해 신규로 충원된 인원들이다. 가능성이 엿보이는 신입 개발자를 뽑아 ‘오즈’를 통해 능력 있는 개발자들로 성장시켜 보겠다는 의지가 있었기 때문이다.

당시 신입이었던 개발자들이 이제는 1~2년 차의 경력자들로 성장한 엔티모 스튜디오의 개발자들은 쉽게 팀을 떠나지 않는 끈끈한 팀워크를 자랑하는 스튜디오로 거듭났다. 김경률 개발실장은 지속적으로 이들과 함께 일하며 끊임없이 비전을 공유해 나가겠다고 말했다.



 최적의 개발환경에서 탄생한 최고의 게임
애니파크의 가장 큰 장점 중 하나는 개발자들이 온전히 개발에만 집중할 수 있다는 점이다. 엔티모 스튜디오의 개발진들 역시 개발 초기부터 개발에 전념할 수 있어 효율적인 측면에서도 상당히 도움이 됐다고 입을 모은다.

최적의 개발환경을 위한 조건에는 쾌적한 개발실, 자금문제 등 다양한 측면들이 있겠지만, 그 정점에는 김홍규 대표가 자리하고 있다. 개발에 관해 약간의 조언을 해 줄 뿐 오로지 개발자들을 믿고 맡기는 그의 스타일은 개발자들로 하여금 자부심과 책임감을 심어줄 수 있었다. 여타 개발사들이 퍼블리싱 문제에 관해 고민하는 것과 달리 CJ인터넷의 자회사라는  강점을 지니고 있는 만큼 이 문제에 관해서도 비교적 자유로울 수 있었다.

오는 11월 2차 클로즈드 베타 테스트를 준비 중인 엔티모 스튜디오는 현재 테스트를 위한 막바지 준비에 한창이다.



 다양한 콘텐츠로 유저 몰이
던전과 우편경매 등의 콘텐츠가 추가되고 1차 테스트에서 지적됐던 버그와 밸런싱 문제를 수정한 2차 버전은 좀 더 ‘오즈’다운 모습에 가까워졌다는 것이 개발진들의 설명.

이와 함께 12월에는 오픈베타 테스트를 통해 보다 많은 유저들과 만날 수 있을 것으로 보인다. 오픈베타 이후부터는 시나리오를 이어가는 던전, 전직 등을 비롯해 약 두 달 간격으로 업데이트 해 나갈 계획이다.

다른 어떤 요소들보다도 게임자체의 우수성으로 꾸준히 유저들의 사랑을 독차지하겠다는 엔티모 스튜디오 ‘오즈 크로니클’의 향후 행보에 벌써부터 많은 유저들의 관심이 집중되고 있다.

 개발일기 1



- 점심내기 한 판에 목숨 거는 개발자들
업무 시간에 연출되는 매우 조용한 분위기가 인상적인 엔티모 스튜디오. 늘 처음 방문하는 사람들 입에서 ‘내부적으로 좋지 않은 일이 있냐’는 말이 나올 정도로 엔티모 스튜디오에는 엄숙한  분위기가 조성된다. 그러나 전체적으로 차분한 엔티모 스튜디오에도 시끌벅적한 분위기가  연출되는 시간이 있다. 점심내기 게임이 벌어지는 시간이 바로 그 때다. 주로 온라인게임 보다는 입구에 마련된 콘솔을 통해 박빙의 승부를 펼치는 개발자들은 점심내기 고문을 당하지 않기 위해 목숨을 건(?) 사투를 펼친다. 업무시간과 달리 큰 소리로 웃고 떠들 수 있는 점심내기 시간을 통해 개발자들은 억눌렸던 감정까지도 마음껏 표출해 낸다는 후문이다.

 개발일기 2



- ‘비파동을 아십니까?’
여느 개발사와 마찬가지로 사내 동호회가 활성화 돼 있는 애니파크에는 비파동이라는 독특한 동호회가 존재한다. ‘비오는 날 파전에 동동주’의 줄임말인 비파동은 ‘오즈’팀 김경률 실장을 중심으로 약 15명의 회원으로 구성돼 있다. 비파동의 가장 큰 회칙은 평일 오후 5시 창문에 손을 댔을 때 한 방울이라도 빗방울이 떨어지면 무조건 모임이 이루어져야 한다는 것. 그러나 장마철에는 다소 무리가 따를 수 있기 때문에 연속 이틀은 모임을 갖지 않는다는 별도의 규칙이 마련돼 있다. 공식 동호회가 아닌 만큼 회사 차원의 지원은 없기 때문에 5천원의 회비를 내야 한다는 것은 아쉬운 부분. 근래에는 2차 클로즈드 베타 테스트 준비로 잦은 모임을 가지지 못하지만 조만간 비파동을 활성화 해 나갈 예정이다.

  미니 인터뷰                    

“무한콤보액션 살아있는 게임”


▲ 엔티모 스튜디오 김경률 개발실장

- ‘우리가 간다’와 비슷하다는 지적이 많았다.
‘오즈’팀 내부에서는 특별히 ‘우리가 간다’와 비슷하다고 생각하지 않는다. 기본적으로 두 게임은 MORPG와 MMORPG라는 큰 차이가 있을 뿐만 아니라 액션을 느끼는 맛도 다르기 때문이다. ‘오즈’는 콤보액션에 집중돼 있는 반면 ‘우리가 간다’는 스피드에 초점이 맞춰졌다. 그래픽 스타일도 확연히 다르다.

- 게임의 가장 큰 특징은 무엇인가.
아무래도 무한콤보액션을 꼽을 수 있을 것 같다. ‘오즈’에는 콤보와 연계되는 액션이 상당히 많은 편이다. 적을 공중에 띄워 할 수 있는 다양한 액션, 상호작용 액션 등이 인상적이다. 격투 게임의 느낌을 MMORPG에서 받을 수 있다고 생각하면 이해가 빠를 것이다.

- 2차 CBT 버전을 즐기기 위한 팁을 알려준다면.
기본적으로 싱글 플레이가 가능하지만, 2차 버전에서는 이보다 파티 플레이를 통해 여러 유저들과 어울릴 것을 권하고 싶다. 대부분의 MMORPG들이 그렇듯 파티를 맺으면 보다 빠르게 전투를 진행할 수 있음은 물론, 다른 유저들과의 상호작용을 통해 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

- 게임의 성공에 대해서는 어떤 목표를 세우고 있나.
‘호버버드 ASDF’ 서비스 중단 이후 약간의 부담감이 있었지만, ‘마구마구’의 성공으로 조금은 마음의 짐을 던 것 같은 느낌이다. 오픈 이후 올 연말까지 동접을 꾸준히 상승시키고 이후에는 이 수치가 유지될 수 있도록 최선을 다하겠다.

[zoom in]


▲ 애니파크 입구


▲ 애니파크 사무실 전경


▲ 절대 떨어질수 없다! 기획팀


▲ 프로그램팀


▲ 애니메이션팀


▲ 배경팀


▲ 미녀군단으로 이루어진 그래픽팀


▲ 기획 회의중


▲ 조립전문으로 명성을 날리고 있는 프로그래머


▲ 중국 모니터가 맘에 들어 직접 들고 왔다는 막내 프로그래머


▲ 일하는 중


▲ 일하는 중


▲ 애니파크 최고 훈남을 사모하는 여인들


▲ 저희 친해 보이나요


▲ 여자친구가 그려줬다는 그림~저랑 닮았나요


▲ 쾌적한 근무 환경을 만들기 위해 스스로 준비한 가습기!


▲ 그래픽팀장님 자리답게 모니터 바탕화면이 굿!


▲ 여기 저기서 쉽게 발견할 수 있는 열대어 어항
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  1. 승후 2007.10.30 20:34 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그래픽팀의 미녀군단 사진이 빠진것 같다... 자 이제 보여줘



2006년 4월에 회사 인트라넷에 올린 글

당시 상황과는 또 조금 달라서 거시기 할 수 있지만

누군가가 이 글에 대해 이야기를 하길래 생각나서 올려 봄


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위 두 게임의 가장 큰 차이점이 뭘까요?

네,, 던파는 성공한 게임이고 루니아전기는 그다지 성공 못한 게임이라는 차이점이죠--;

ㅎㅎ 잡솔이고요..


위 두 게임의 근간이 되는 시스템은 매우 비슷합니다.

정해진 스테이지를 클리어하고 다음 스테이지를 공략해 나가는 그런 방식이죠.

스테이지 방식의 게임은 그 스테이지를 처음 접할 때는 매우 재미있습니다.

공략하는 재미, 도전해서 보스를 깼을 때의 보상들.. 지루하지 않은 전투

개발자에 의해 잘 짜여진 놀이판에서 신나게 노는거죠.

그런데, 스테이지 방식의 가장 큰 문제점은 컨텐츠의 부족이라고 할 수 있습니다.

아무리 많은 스테이지를 준비해 두더라도 결국 한 달이 채 못가 모든 스테이지를 클리어 해

버리죠. (유저들 무섭습니다. ㅎㅎ) 모든 스테이지를 클리어 해 버린 유저들은 결국

게임을 지속해야 하는 목적성(동기)이 결여되어 게임을 쉽게 떠나게 됩니다.


이 문제를 해결하기 위해서 던파와 루니아전기는 각각 비슷하면서도 다른 시스템을

내 놨는데요. 이것을 우리는 곰곰히 생각해 볼 필요가 있을 것 같습니다.



던파와 루니아전기는 스테이지에 난이도를 둬서 컨텐츠의 부족을 만회하고 있습니다.

즉, [소마왕이 사는 소마성] 이라는 스테이지가 있다면 여기에

난이도 '상,중,하' 이런식으로 나누고, 유저들은 난이도 '하' 부터 차곡 차곡 공략해

나가게 했습니다. 즉, 스테이지 1개를 만들어 마치 스테이지 3개의 컨텐츠 양으로 둔갑시킨 것이죠.

여기까지는 두 게임이 같습니다만, 그 과정에 큰 차이가 있습니다.

던파는 [소마왕이 사는 소마성] 스테이지의 난이도 '하'를 공략 후, 다음으로 '중' 을.. 마지막으로

난이도 '상'을 공략하게 만들고 다음 새로운 스테이지로 이동하게 되어 있습니다.

루니아전기는 [소마왕이 사는 소마성] 난이도 '하' 공략 후, 바로 다음 스테이지

(예를 들어 [알대리가 알까는 야구장])의 난이도 '하'를 공략하게 되어 있습니다.

즉, 각 스테이지의 난이도 '하'를 모두 공략한 후, 다시 스테이지의 처음부터 난이도 '중' 을 주루룩

공략하게 됩니다. 시스템적인 차이점을 아시겠죠?


제가 볼 때 던파의 방식이 훨씬 잘 된 케이스라 생각합니다.

즉, 던파와 루니아전기가 모두 스테이지 10개가 준비되어 있다고 했을 때

던파는 1개의 스테이지의 난이도 상,중,하를 모두 깨고 다음 스테이지로 넘어가기 때문에

난이도 '하'를 깨고 중이나 상을 공략하더라도 다음 새로운 스테이지에 대한 기대감을 가지고

플레이를 하게 되지만,

루니아전기는 스테이지 10개의 '하' 난이도를 이미 다 깨 버려서(스토리 등을 모두 알아버림)

난이도 '중' 을 깰 때 부터는 다음 스테이지에 대한 기대감이 없어져 버립니다. 지루하죠.


이런 점을 생각해 볼 때, 던파의 시스템이 루니아전기의 시스템보다 훨씬 잘 된 시스템이라

생각이 됩니다.

(그라나도 에스파다의 던젼도 루니아와 같은 방식인데 무지하게 지겹습니다;;)


물론, 위의 한 가지로 이유로 두 게임의 성공/실패를 가늠할 수는 없지만

분명 큰 이유 중 하나가 아닐까.. 그런 생각이 들었습니다.
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  1. faqfq 2007.12.04 22:33 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    던파버려

  2. faqfq 2007.12.04 22:34 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    던파패스패드땜애못햇서썅



호버보드ASDF 를 한창 개발할 때 일이다.

개발을 해 오면서.. 주위 사람들에게 아래와 같은 지적을 많이 받았다.

 - 조작이 너무 어려운 것 같다.
 - 그래픽이 전체적으로 별로다.
 - 아바타 게임인데, 아바타가 잘 드러나지 않는다.
 - 기타 등등,

당시, 이런 지적에 대해서 어느 정도 공감을 하면서도

 ' 게임 자체의 재미만 있으면 그런것들 다 극복할 수 있다 '

라는 생각으로 무시하고 계속 개발을 진행했다.


사내 알파 테스트를 시작하면서, 나의 생각은 확신으로 변하기 시작했다.

왜냐하면,

테스트에 참여한 회사 직원들이 매우 재미있게 게임을 즐기는 모습을 보았기 때문이다.

조작의 어려움? 옆에서 조금만 가르쳐 주면 금방 배울 수 있었다.
(여기에도 아주 큰 실수가 있었는데 그 이야기는 다음에...)

그래픽 퀄러티?, 아바타가 잘 드러나지 않는다?, 게임의 몰입도가 뛰어났기 때문에

그런거 볼 여유가 없고... 게임 자체가 재미있어서 그다지 중요해 보이지 않았다.

사내 알파 테스트가 끝날 즈음에 회사 직원들이 다양한 스킬을 사용하고

팀플레이를 멋지게 하는 모습을 보면서, 내심 크게 기대를 하게 되었다.

 ' 그래, 역시 게임은 재미 있으면 장땡이여... '


하지만, 오픈 베타를 진행하고.. 실제로 뚜껑을 열어보니

나의 생각과는 다르게 시장의 반응은 냉담했다.
(관련된 아픈 기억들은 생략하겠다. 가슴이 너무 아프다-_-)


왜 유저들은.. 회사 직원들이 그랬던 것 처럼.. 호버보드ASDF에 흠뻑

빠지지 못했을까?

이유는 간단하다.

호버보드ASDF의 사내 알파 테스트는, 주위 사람들과 함께 경쟁하고

게임을 할 수 있는 환경 자체가 아주 잘 갖춰져 있는 상태였기 때문이다.

이런 환경에서는,,, 어떤 게임이라 할지라도 재미있기 마련이다.

하다못해, 아이스크림 묵찌빠도 재미있지 않는가?-_-

나는, 그것을 호버보드ASDF 자체가 재미있기 때문에 사람들이 즐겁게

테스트에 임했으리라 잘못 생각했던 것이다.

그래서, 더더욱 주위의 조언이나 의견을 무시했고.. 또 가장 중요한 시기에

피드백을 제대로 활용하지 못하였다.


어떻게 보면.. 당연한 이야기를 하는 것일지도 모르지만

나는,,

이 값진 경험을 바탕으로 기획의 방향을 잡을 때, 폭넓게 활용하게 되었다.

즉, 어떤 이슈에 대해서 사람들의 반응을 지켜보고 판단할 때... 왜 그런 반응을 보일까?

그런 반응들은 어떤 특수한 상황때문에 그런 것은 아닐까?

그것이 정말 일반적인 사람들의 반응들일까?.. 등등을 다시 한 번 생각해 보려는

신중함을 배우게 된 것이다. (이게 심해지면 우유부단해 질 수도 있다^^)


오즈 크로니클에서도 비슷한 경우의 기획 방향이 있었는데

이야기가 길어지니 그에 관한 것은 기회가 된다면 다음에 포스팅 해 보겠다.

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  1. 승후 2007.05.03 11:38 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    언젠가 우리팀으로 들어오는 업체 직원이 ASDF 티샤쓰 입고 왔었다고..
    내가 말한적 있지 ? ㅎㅎㅎ
    내친구가 맹글어따가 망한거라고 얘기도 했었어... -.-



사용자 삽입 이미지
드디어 내가 처음부터 기획하고 프로듀싱한 게임이 언론에 첫 공개가 되었다.
정말 감회가 새롭다.

무언가를 준비해서 남에게 처음 공개를 한다는 것은 매우 설레이는 일이고 동시에
매우 긴장되는 일이다.

다행히,
기자들이나 유저들이나 또 주변의 지인들의 평이 그다지 나쁘지 않다.
사내 알파 테스트를 통해서 내가 생각하는 파티 플레이의 맛도 직접 느껴보았다.

내 나이 29세,
20대의 마지막을 불사지르는 멋진 게임이 될 수 있도록 오늘도 불꽃개발이다!!

ps, 디스이즈게임에 특집 기사로 나온 것 아래에 링크
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=96421&category=117

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그간 오즈를 개발해 오면서 느꼈던, 또 깨달았던 이슈들을
시간이 날 때 마다 하나씩 올려보면 재밌겠는걸? ^^;

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  1. 쑥갓 2007.05.01 15:53 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    과..과연... 정리해서 쓰시겠냐

  2. 승후 2007.05.01 22:20 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    블로그 개설을 추카한다 나 심심하지 않게 해주길 바란다 ㅋㅋㅋ

  3. philosup 2007.05.19 09:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    두둥 대박 예감!!



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